¡ Hola! Bienvenido a Eureka

Mi carrito (0)

Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos

Jugar y aprender son actividades indisociables durante la primera infancia. En la niñez experimentamos, exploramos y construimos nuevos conocimientos y habilidades por medio del juego. Sin embargo, incluirlos dentro de la planificación escolar, constituye habitualmente un desafío para los docentes.

Las autoras despliegan en este texto fundamentos y orientaciones prácticas para enseñar con juegos, enseñar juegos y enseñar a jugar.

Presentan un variado repertorio de cerca de 100 actividades para el aula, cada una con su descripción, curiosidades sobre su origen y orientaciones para jugarla: opciones para graduar sus dificultades, posibles variantes, contextos y puntos de entrada a los contenidos, partidas simuladas y otras dinámicas para proponer después de jugar.

A lo largo de la obra se desarrollan propuestas para desplegar en la escuela, abriendo espacios y tiempos desde una perspectiva inclusiva, con ejemplos de secuencias y proyectos que articulan juegos y contenidos desde sus fundamentos teóricos con otras actividades didácticas.


IntroducciónEl juego y el jugar

A jugar se aprende, ¡y se enseña!

¿Por qué incluir juegos en el aula?

¿Cómo incluir juegos en el aula?


Primera Parte. Juego y aprendizajeJuego y conocimiento

Juego y aprendizaje

Juego y aprendizaje escolar

Los juegos y los objetivos de aprendizaje

1. Nombrar, identificar, reconocer, definir, describir, caracterizar

2. Establecer relaciones, clasificar, ordenar, asociar

3. Preguntar, indagar, investigar, resolver, descubrir

4. Comunicar, explicar, exponer, decir

5. Crear, construir, armar, representar

Los juegos y los contenidos escolares


Segunda Parte. Juego y enseñanzaa) Enseñar con juegos

Jugar con los contenidos

Saber y jugar

Jugar y saber

Jugar por jugar

El juego como contexto que promueve el aprendizaje

b) Enseñar juegos

c) Enseñar a jugar

Antes de jugar

Durante el juego

Después de jugar

Planificar la enseñanza y el juego

1. Seleccionar los juegos

2. Pensar cómo organizar el espacio

3. Pensar cómo organizar a los jugadores

Armar equipos

Distribuir roles

4. Definir el orden dentro de la secuencia

Gradualidad y variantes

Progresión

Del juego a la enseñanza

1. Reconstruir la experiencia

2. Establecer relaciones con el contenido: preguntas de enlace

3. Utilizar el juego como fuente de nuevos problemas: las partidas simuladas y otras actividades


Tercera Parte. Repertorio de juegosJuegos tradicionales

Juegos de palabras

Juegos de ingenio

Juegos de representación

Juegos perceptivos

Juegos motrices

Grandes juegos


Cuarta Parte. El lugar de los juegos en proyectos de enseñanza y secuencias didácticasLos juegos en las secuencias de enseñanza


Secuencia Nº 1. Los récords mundiales de los animalesClase Nº 1. ¿Cómo se desplazan los animales?

Actividad Nº 1. Reunión animal

Actividad Nº 2. Desfile animal

Clase Nº 2. ¿Cómo se desplazan los animales según el ambiente en el que viven?

Actividad Nº 1. Exposición de animales

Actividad Nº 2. Juego "Agua, tierra y aire"

Clase Nº 3. En una competencia de animales... ¿quiénes ganarían?

Actividad Nº 1. Juego "Por el aire, la tierra o el agua"

Actividad Nº 2. Los récords animales


Secuencia Nº 2. Las palabras y sus secretosClase Nº 1. ¿Cómo hacés lo que hacés?

Actividad Nº 1. ¡Se ha formado una pareja!

Actividad Nº 2. Juego "El adverbio"

Clase Nº 2. ¿Qué hizo? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué?

Actividad Nº 1. Juego "El tipoteo"

Clase Nº 3. La frase interminable

Actividad Nº 1. Juego "La frase interminable"

Actividad Nº 2. Juego "El alud"


Algunas ideas de proyectosProyecto Nº 1. ¿Cómo funciona un supermercado?

Introducción

Objetivos generales

Contenidos

Actividades

Partidas simuladas y otras actividades para proponer después de jugar

Reflexión y cierre del proyecto

Recursos

Proyecto Nº 2. Juegos de escape en la escuela

Introducción

Objetivos generales

Contenidos

Actividades

Producto de cierre del proyecto

Recursos


  • Título: Claves para jugar y aprender en las aulas
  • Subtítulo: Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos
  • Autor/es: Evelina Brinnitzer - Gabriela Fernández Panizza
  • Materias: Juego - Planificación - Didáctica - Lanzamiento
  • Páginas: 352
  • Fecha: 2024-10-10
  • Peso: 0.83 kg.

Claves para jugar y aprender en las aulas

$56.210,00

Los envíos son, únicamente, dentro de la provincia de Tierra del Fuego.

Calculá el costo de envío

Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos

Jugar y aprender son actividades indisociables durante la primera infancia. En la niñez experimentamos, exploramos y construimos nuevos conocimientos y habilidades por medio del juego. Sin embargo, incluirlos dentro de la planificación escolar, constituye habitualmente un desafío para los docentes.

Las autoras despliegan en este texto fundamentos y orientaciones prácticas para enseñar con juegos, enseñar juegos y enseñar a jugar.

Presentan un variado repertorio de cerca de 100 actividades para el aula, cada una con su descripción, curiosidades sobre su origen y orientaciones para jugarla: opciones para graduar sus dificultades, posibles variantes, contextos y puntos de entrada a los contenidos, partidas simuladas y otras dinámicas para proponer después de jugar.

A lo largo de la obra se desarrollan propuestas para desplegar en la escuela, abriendo espacios y tiempos desde una perspectiva inclusiva, con ejemplos de secuencias y proyectos que articulan juegos y contenidos desde sus fundamentos teóricos con otras actividades didácticas.


IntroducciónEl juego y el jugar

A jugar se aprende, ¡y se enseña!

¿Por qué incluir juegos en el aula?

¿Cómo incluir juegos en el aula?


Primera Parte. Juego y aprendizajeJuego y conocimiento

Juego y aprendizaje

Juego y aprendizaje escolar

Los juegos y los objetivos de aprendizaje

1. Nombrar, identificar, reconocer, definir, describir, caracterizar

2. Establecer relaciones, clasificar, ordenar, asociar

3. Preguntar, indagar, investigar, resolver, descubrir

4. Comunicar, explicar, exponer, decir

5. Crear, construir, armar, representar

Los juegos y los contenidos escolares


Segunda Parte. Juego y enseñanzaa) Enseñar con juegos

Jugar con los contenidos

Saber y jugar

Jugar y saber

Jugar por jugar

El juego como contexto que promueve el aprendizaje

b) Enseñar juegos

c) Enseñar a jugar

Antes de jugar

Durante el juego

Después de jugar

Planificar la enseñanza y el juego

1. Seleccionar los juegos

2. Pensar cómo organizar el espacio

3. Pensar cómo organizar a los jugadores

Armar equipos

Distribuir roles

4. Definir el orden dentro de la secuencia

Gradualidad y variantes

Progresión

Del juego a la enseñanza

1. Reconstruir la experiencia

2. Establecer relaciones con el contenido: preguntas de enlace

3. Utilizar el juego como fuente de nuevos problemas: las partidas simuladas y otras actividades


Tercera Parte. Repertorio de juegosJuegos tradicionales

Juegos de palabras

Juegos de ingenio

Juegos de representación

Juegos perceptivos

Juegos motrices

Grandes juegos


Cuarta Parte. El lugar de los juegos en proyectos de enseñanza y secuencias didácticasLos juegos en las secuencias de enseñanza


Secuencia Nº 1. Los récords mundiales de los animalesClase Nº 1. ¿Cómo se desplazan los animales?

Actividad Nº 1. Reunión animal

Actividad Nº 2. Desfile animal

Clase Nº 2. ¿Cómo se desplazan los animales según el ambiente en el que viven?

Actividad Nº 1. Exposición de animales

Actividad Nº 2. Juego "Agua, tierra y aire"

Clase Nº 3. En una competencia de animales... ¿quiénes ganarían?

Actividad Nº 1. Juego "Por el aire, la tierra o el agua"

Actividad Nº 2. Los récords animales


Secuencia Nº 2. Las palabras y sus secretosClase Nº 1. ¿Cómo hacés lo que hacés?

Actividad Nº 1. ¡Se ha formado una pareja!

Actividad Nº 2. Juego "El adverbio"

Clase Nº 2. ¿Qué hizo? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué?

Actividad Nº 1. Juego "El tipoteo"

Clase Nº 3. La frase interminable

Actividad Nº 1. Juego "La frase interminable"

Actividad Nº 2. Juego "El alud"


Algunas ideas de proyectosProyecto Nº 1. ¿Cómo funciona un supermercado?

Introducción

Objetivos generales

Contenidos

Actividades

Partidas simuladas y otras actividades para proponer después de jugar

Reflexión y cierre del proyecto

Recursos

Proyecto Nº 2. Juegos de escape en la escuela

Introducción

Objetivos generales

Contenidos

Actividades

Producto de cierre del proyecto

Recursos


  • Título: Claves para jugar y aprender en las aulas
  • Subtítulo: Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos
  • Autor/es: Evelina Brinnitzer - Gabriela Fernández Panizza
  • Materias: Juego - Planificación - Didáctica - Lanzamiento
  • Páginas: 352
  • Fecha: 2024-10-10
  • Peso: 0.83 kg.

Mi carrito