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    Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos

    Jugar y aprender son actividades indisociables durante la primera infancia. En la niñez experimentamos, exploramos y construimos nuevos conocimientos y habilidades por medio del juego. Sin embargo, incluirlos dentro de la planificación escolar, constituye habitualmente un desafío para los docentes.

    Las autoras despliegan en este texto fundamentos y orientaciones prácticas para enseñar con juegos, enseñar juegos y enseñar a jugar.

    Presentan un variado repertorio de cerca de 100 actividades para el aula, cada una con su descripción, curiosidades sobre su origen y orientaciones para jugarla: opciones para graduar sus dificultades, posibles variantes, contextos y puntos de entrada a los contenidos, partidas simuladas y otras dinámicas para proponer después de jugar.

    A lo largo de la obra se desarrollan propuestas para desplegar en la escuela, abriendo espacios y tiempos desde una perspectiva inclusiva, con ejemplos de secuencias y proyectos que articulan juegos y contenidos desde sus fundamentos teóricos con otras actividades didácticas.


    IntroducciónEl juego y el jugar

    A jugar se aprende, ¡y se enseña!

    ¿Por qué incluir juegos en el aula?

    ¿Cómo incluir juegos en el aula?


    Primera Parte. Juego y aprendizajeJuego y conocimiento

    Juego y aprendizaje

    Juego y aprendizaje escolar

    Los juegos y los objetivos de aprendizaje

    1. Nombrar, identificar, reconocer, definir, describir, caracterizar

    2. Establecer relaciones, clasificar, ordenar, asociar

    3. Preguntar, indagar, investigar, resolver, descubrir

    4. Comunicar, explicar, exponer, decir

    5. Crear, construir, armar, representar

    Los juegos y los contenidos escolares


    Segunda Parte. Juego y enseñanzaa) Enseñar con juegos

    Jugar con los contenidos

    Saber y jugar

    Jugar y saber

    Jugar por jugar

    El juego como contexto que promueve el aprendizaje

    b) Enseñar juegos

    c) Enseñar a jugar

    Antes de jugar

    Durante el juego

    Después de jugar

    Planificar la enseñanza y el juego

    1. Seleccionar los juegos

    2. Pensar cómo organizar el espacio

    3. Pensar cómo organizar a los jugadores

    Armar equipos

    Distribuir roles

    4. Definir el orden dentro de la secuencia

    Gradualidad y variantes

    Progresión

    Del juego a la enseñanza

    1. Reconstruir la experiencia

    2. Establecer relaciones con el contenido: preguntas de enlace

    3. Utilizar el juego como fuente de nuevos problemas: las partidas simuladas y otras actividades


    Tercera Parte. Repertorio de juegosJuegos tradicionales

    Juegos de palabras

    Juegos de ingenio

    Juegos de representación

    Juegos perceptivos

    Juegos motrices

    Grandes juegos


    Cuarta Parte. El lugar de los juegos en proyectos de enseñanza y secuencias didácticasLos juegos en las secuencias de enseñanza


    Secuencia Nº 1. Los récords mundiales de los animalesClase Nº 1. ¿Cómo se desplazan los animales?

    Actividad Nº 1. Reunión animal

    Actividad Nº 2. Desfile animal

    Clase Nº 2. ¿Cómo se desplazan los animales según el ambiente en el que viven?

    Actividad Nº 1. Exposición de animales

    Actividad Nº 2. Juego "Agua, tierra y aire"

    Clase Nº 3. En una competencia de animales... ¿quiénes ganarían?

    Actividad Nº 1. Juego "Por el aire, la tierra o el agua"

    Actividad Nº 2. Los récords animales


    Secuencia Nº 2. Las palabras y sus secretosClase Nº 1. ¿Cómo hacés lo que hacés?

    Actividad Nº 1. ¡Se ha formado una pareja!

    Actividad Nº 2. Juego "El adverbio"

    Clase Nº 2. ¿Qué hizo? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué?

    Actividad Nº 1. Juego "El tipoteo"

    Clase Nº 3. La frase interminable

    Actividad Nº 1. Juego "La frase interminable"

    Actividad Nº 2. Juego "El alud"


    Algunas ideas de proyectosProyecto Nº 1. ¿Cómo funciona un supermercado?

    Introducción

    Objetivos generales

    Contenidos

    Actividades

    Partidas simuladas y otras actividades para proponer después de jugar

    Reflexión y cierre del proyecto

    Recursos

    Proyecto Nº 2. Juegos de escape en la escuela

    Introducción

    Objetivos generales

    Contenidos

    Actividades

    Producto de cierre del proyecto

    Recursos


    • Título: Claves para jugar y aprender en las aulas
    • Subtítulo: Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos
    • Autor/es: Evelina Brinnitzer - Gabriela Fernández Panizza
    • Materias: Juego - Planificación - Didáctica - Lanzamiento
    • Páginas: 352
    • Fecha: 2024-10-10
    • Peso: 0.83 kg.

    Claves para jugar y aprender en las aulas

    $36.500,00

    Los envíos son, únicamente, dentro de la provincia de Tierra del Fuego.

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    Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos

    Jugar y aprender son actividades indisociables durante la primera infancia. En la niñez experimentamos, exploramos y construimos nuevos conocimientos y habilidades por medio del juego. Sin embargo, incluirlos dentro de la planificación escolar, constituye habitualmente un desafío para los docentes.

    Las autoras despliegan en este texto fundamentos y orientaciones prácticas para enseñar con juegos, enseñar juegos y enseñar a jugar.

    Presentan un variado repertorio de cerca de 100 actividades para el aula, cada una con su descripción, curiosidades sobre su origen y orientaciones para jugarla: opciones para graduar sus dificultades, posibles variantes, contextos y puntos de entrada a los contenidos, partidas simuladas y otras dinámicas para proponer después de jugar.

    A lo largo de la obra se desarrollan propuestas para desplegar en la escuela, abriendo espacios y tiempos desde una perspectiva inclusiva, con ejemplos de secuencias y proyectos que articulan juegos y contenidos desde sus fundamentos teóricos con otras actividades didácticas.


    IntroducciónEl juego y el jugar

    A jugar se aprende, ¡y se enseña!

    ¿Por qué incluir juegos en el aula?

    ¿Cómo incluir juegos en el aula?


    Primera Parte. Juego y aprendizajeJuego y conocimiento

    Juego y aprendizaje

    Juego y aprendizaje escolar

    Los juegos y los objetivos de aprendizaje

    1. Nombrar, identificar, reconocer, definir, describir, caracterizar

    2. Establecer relaciones, clasificar, ordenar, asociar

    3. Preguntar, indagar, investigar, resolver, descubrir

    4. Comunicar, explicar, exponer, decir

    5. Crear, construir, armar, representar

    Los juegos y los contenidos escolares


    Segunda Parte. Juego y enseñanzaa) Enseñar con juegos

    Jugar con los contenidos

    Saber y jugar

    Jugar y saber

    Jugar por jugar

    El juego como contexto que promueve el aprendizaje

    b) Enseñar juegos

    c) Enseñar a jugar

    Antes de jugar

    Durante el juego

    Después de jugar

    Planificar la enseñanza y el juego

    1. Seleccionar los juegos

    2. Pensar cómo organizar el espacio

    3. Pensar cómo organizar a los jugadores

    Armar equipos

    Distribuir roles

    4. Definir el orden dentro de la secuencia

    Gradualidad y variantes

    Progresión

    Del juego a la enseñanza

    1. Reconstruir la experiencia

    2. Establecer relaciones con el contenido: preguntas de enlace

    3. Utilizar el juego como fuente de nuevos problemas: las partidas simuladas y otras actividades


    Tercera Parte. Repertorio de juegosJuegos tradicionales

    Juegos de palabras

    Juegos de ingenio

    Juegos de representación

    Juegos perceptivos

    Juegos motrices

    Grandes juegos


    Cuarta Parte. El lugar de los juegos en proyectos de enseñanza y secuencias didácticasLos juegos en las secuencias de enseñanza


    Secuencia Nº 1. Los récords mundiales de los animalesClase Nº 1. ¿Cómo se desplazan los animales?

    Actividad Nº 1. Reunión animal

    Actividad Nº 2. Desfile animal

    Clase Nº 2. ¿Cómo se desplazan los animales según el ambiente en el que viven?

    Actividad Nº 1. Exposición de animales

    Actividad Nº 2. Juego "Agua, tierra y aire"

    Clase Nº 3. En una competencia de animales... ¿quiénes ganarían?

    Actividad Nº 1. Juego "Por el aire, la tierra o el agua"

    Actividad Nº 2. Los récords animales


    Secuencia Nº 2. Las palabras y sus secretosClase Nº 1. ¿Cómo hacés lo que hacés?

    Actividad Nº 1. ¡Se ha formado una pareja!

    Actividad Nº 2. Juego "El adverbio"

    Clase Nº 2. ¿Qué hizo? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué?

    Actividad Nº 1. Juego "El tipoteo"

    Clase Nº 3. La frase interminable

    Actividad Nº 1. Juego "La frase interminable"

    Actividad Nº 2. Juego "El alud"


    Algunas ideas de proyectosProyecto Nº 1. ¿Cómo funciona un supermercado?

    Introducción

    Objetivos generales

    Contenidos

    Actividades

    Partidas simuladas y otras actividades para proponer después de jugar

    Reflexión y cierre del proyecto

    Recursos

    Proyecto Nº 2. Juegos de escape en la escuela

    Introducción

    Objetivos generales

    Contenidos

    Actividades

    Producto de cierre del proyecto

    Recursos


    • Título: Claves para jugar y aprender en las aulas
    • Subtítulo: Orientaciones didácticas para educación primaria. Planificación de secuencias y proyectos. Variantes, curiosidades y origen de los juegos
    • Autor/es: Evelina Brinnitzer - Gabriela Fernández Panizza
    • Materias: Juego - Planificación - Didáctica - Lanzamiento
    • Páginas: 352
    • Fecha: 2024-10-10
    • Peso: 0.83 kg.

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